مقابلة نتعرف فيها عن تفاصيل من صناع لعبة Spider-Man 2

قبل سنتين

حياكم الله يا أهل موقع مستعمل وجديد الأعزاء، إذا كنت تملك لابتوب جيمنج أو كمبيوتر مكتبي للألعاب فتابع مقالنا فهذا المقال لك.[1]

Spider-Man 2

مقابلة نتعرف فيها عن تفاصيل من صناع لعبة Spider-Man 2 Spider-Man 2
Spider-Man 2

من المؤكد أن Spider-Man 2 كانت حديث مجتمع الألعاب خلال اليومين الماضيين. كيف لا؟ وهي الآن تقف بتقييمات نهائية تتجاوز 90/100 لتكون واحدة من أفضل ألعاب العام، وهي بالفعل مليئة بالألعاب المثالية والممتازة وتنافس الآن على لقب لعبة العام.

Spider-Man 2

إذا كان هناك شكر خاص يجب تقديمه لشخص ما، فإن فريق Insomniac Games هو أول فريق يتم شكره على تقديم تكملة مثالية وفي وقت قصير أيضًا. لا أحد في مجتمع اللاعبين يعرف كيف يفعل ذلك في الواقع؟ كيف تمكنوا من إطلاق أربع ألعاب ممتازة خلال هذا الوقت القصير، لكنهم دائمًا ينهون المهمة على أكمل وجه؟ ولعل هذا ما جعل البعض يطلق عليهم اسم السحرة أو “سحرة صناعة الألعاب”.

Spider-Man 2

مقابلة مع فريق Insomniac Games حول لعبة Spider-Man 2

Spider-Man 2

وعلى وجه الخصوص، أتيحت لي الفرصة للجلوس مع هؤلاء السحرة لأول مرة لأتعلم منهم المزيد عن Spider-Man 2 في مقابلة يمكنني تصنيفها كواحدة من أفضل المقابلات التي أجريتها حتى الآن. 

Spider-Man 2

شكرًا بالطبع لشركة PlayStation Middle East على هذه الفرصة الرائعة.

Spider-Man 2

في مقابلتي جلست مع مايك فريتزجيرالد، المدير الفني في Insomniac Games المسؤول عن التواصل مع فرق البحث في PlayStation لتحقيق الاستخدام الأمثل لأجهزة منصة البحث PS5، إلى جانب جانيت لي، مديرة Spider بأكملها - مشروع Man 2 والذي يمتلك خبرة 15 سنة في المجال وسبق له العمل في سلسلة Battlefield وCall of Duty وGod of War.

Spider-Man 2

السائل: 

مرحبًا مايك، مرحبًا جانيت، كيف حالك؟ أعلم أنك قضيت أسبوعًا حافلًا بالتأكيد مع إطلاق Spider-Man 2، لذا شكرًا لك على الوقت الذي أمضيته لإجراء هذه المقابلة. أنا شخصياً متحمس، لكن ماذا عنك؟

جانيت: 

أنا بالتأكيد متحمسة جدًا هذا الأسبوع ولا أستطيع أن أكون أكثر حماسًا للتحدث معك. من الممتع دائمًا بالنسبة لنا أيضًا أن نتحدث مع الأشخاص الذين يشاركوننا حماسنا لألعابنا.

Spider-Man 2

السائل: 

بالطبع أردت أيضًا أن أهنئك أنت وفريق Insomniac Games بأكمله على النجاح الهائل الآخر مع Spider-Man 2 وعلى التقييمات الرائعة التي حصلت عليها اللعبة مؤخرًا والتي كانت مستحقة بنسبة 100% من أحد أفضل فرق التطوير في العالم حاليا. كيف تشعر الان؟

جانيت: 

Spider-Man 2

من الصعب تصديق ذلك بعد. لا أعلم، لكني أنتظر عائلتي وأصدقائي لتجربة اللعبة أولاً وبعدها سأصدق أننا فعلناها، خاصة بعد إصدار اللعبة رسميًا. لقد كان من الرائع حقًا رؤية التقييمات الإيجابية ورؤية الفريق بأكمله متحمسًا، لكنني ما زلت بحاجة إلى أن يجرب أخي اللعبة أولاً. ثم سأشعر وكأننا فعلنا ذلك بالفعل.

مايك: 

Spider-Man 2

من الرائع بالتأكيد أن نرى التقييمات للعبة، لكن ما يهمنا أكثر هو ملايين اللاعبين الذين ستتاح لهم الفرصة أخيرًا لتجربة Spider-Man 2 وقضاء وقت ممتع مع الشخصيات التي يحبونها، لذلك سيكون يوم الجمعة بلا شك. تكون ضخمة.

السائل: 

Spider-Man 2

حسنًا، لقد تأخرنا قليلًا في نشر مراجعتنا. أعتقد أنني في الساعتين الأخيرتين من المباراة، لكنني أقضي وقتًا رائعًا. إذا أردت أن أصف تجربتي في كلمة واحدة، فستكون: "أعجوبة تقنية". ولكن دعونا لا نضيع الوقت ولنبدأ ببعض الأسئلة التي قمت بإعدادها مسبقًا.

السائل: 

Spider-Man 2

قمتم بتطوير لعبة خاصة لبيتر باركر في Spider-Man الأصلية، ثم قمتم بتوسيع جزء مايلز موراليس وأبرزت مايلز في لعبة أخرى خاصة به، لكن لماذا قررتم هذه المرة وضع بيتر باركر ومايلز موراليس معًا كأبطال في لعبة واحدة من وجهة نظر سردية؟ بحتة؟ فهل كان السبب وراء ذلك هو أن المخاطر أصبحت أكثر صعوبة من ذي قبل، أم أنك أردت أن تكمل كل شخصية الأخرى بشكل أو بآخر؟

جانيت: 

Spider-Man 2

لقد أحببنا فكرة ظهور مايلز في Spider-Man الأصلية، مما دفعنا إلى تطوير لعبة أخرى خصيصًا له، لكننا أردنا أن نروي قصتين مختلفتين لنسختين من Spider-Man في Spider-Man 2، ولكل منها حياتها وشؤونها الخاصة، وبذلك نخوض تجربتين: تجربة سبايدر مان الذي لا يزال في المدرسة الثانوية وتجربة أخرى بنسخة أكثر حكمة وأكثر نضجاً، لذلك رأينا أن التجربتين توفران مزيجاً جيداً للشاملة قصة.

مايك: 

كل ما أريد قوله هو أن جزءًا من متعتنا كان إمكانية نسج عالم Spider-Man الذي أردناه، بالتعاون مع Marvel بالطبع، وبما أننا قدمنا ​​الشخصيتين من قبل، فقد اعتقدنا أن هذا كان التطور الطبيعي للقصة الذي يجب أن نتخذه من خلال وضعك في مكان اثنين من Spider-Man.

السائل: 

Spider-Man 2

لماذا قررتم وضع Venom في Spider-Man 2 تحديداً؟ هل تريد رؤية جانب آخر من شخصياتنا المفضلة؟ أم أنه تم اختياره لأنه محبوب لدى محبي مارفل؟

مايك: 

بالتأكيد، أحد الأسباب هو شعبيته الكبيرة بين محبي Marvel. في النهاية، نحن أيضًا معجبين بعالم Marvel، وأعتقد أن الجميع كان يتوقع أو يتوقع أن تصل القصة إلى هذه المرحلة في مرحلة ما، خاصة عندما يكون لديك شخصيتان تم بناؤهما بهذه الطريقة، كما لو كنت تستعد لهم على ما سيكون عليه. القصة في هذا الجزء كانت مثيرة بالتأكيد.

جانيت: 

ومن ناحية أخرى، أردنا أن نتحدى أنفسنا. إن Venom هي شخصية مميزة للغاية بالطبع، ولكن التحدي الأكبر بالنسبة لنا كان يتمحور حول كيفية تصميم Symbiote بحيث يصبح حيًا، وهنا كان لفريق Mike دور رئيسي في استخدام المحرك وتقنياتنا من أجل تحقيق هذه الرؤية، ولكن بشكل عام، نحن نحب التحدي، ودائمًا ما نقول لأنفسنا، دعونا نجرب هذا الشيء ونرى كيف يمكننا القيام به وما إلى ذلك، لذلك لم يكن هناك أي قيود علينا فيما يتعلق بإدخال Venom في اللعبة.

السائل: 

أعجبني حقًا كمية التفاصيل الرائعة في شخصية Venom. لا أستطيع أن أصف ذلك بالكلمات. هناك تفاصيل فيها جعلتني أعتقد في البداية أن صورته كانت نسخة من تمثاله في نسخة الجامع وليست صورة من داخل اللعبة.

السائل: 

حسنًا، دعونا نتحدث عن Kraven the Hunter، وأعتقد أن هذه هي المرة الأولى التي نراه فيها في إحدى الألعاب. لماذا تم اختياره ليكون الشرير الرئيسي في اللعبة؟

جانيت: 

نبحث دائمًا عن الشخصيات التي تكمل بعضها البعض بشكل أو بآخر، وبالطبع هناك أعداد لا حصر لها من الأشرار المميزين في عالم Spider-Man، ولكننا فكرنا في الأمر من زاوية أخرى، حيث وضعنا مشاكل شخصياتنا الرئيسية في التركيز وسألنا أنفسنا عن نوع العقبات والصعوبات التي قد يواجهونها في هذا العالم. المرحلة التي نريد أن تؤثر على عملية نضوج هذه الشخصيات، فعندما وضعنا Venom في اللعبة مثلاً كان الهدف هو السؤال عن تأثيره، ما الذي قد ينتج عن وجوده في قلب الأحداث؟ وهذا أيضًا ما سعينا إليه مع كرافن

مايك: 

في الواقع، لقد ظهر Kraven The Hunter في الألعاب الماضية، لكن ذلك لم يجعلنا نخشى، على سبيل المثال، إعادة استخدامه في إحدى قصصنا هذه المرة. وذلك لأننا نقدم دائمًا قصة ملفقة بزاوية مختلفة عن المعتاد ونقدم دائمًا المفاجآت لجمهورنا.

السائل: 

دعونا نتحدث عن أسلوب اللعب الآن. حسنًا، ما هي الوصفة أو الصلصة السرية التي تستخدمها في Insomniac Games؟ لأن الجيمبلاي هو السينما!! ليس لدي كلمات لوصف اللقطات الرائعة التي رأيتها، فكيف يمكنك القيام بها؟ كيف تضع الأساسيات لمثل هذه اللعبة الممتعة والسينمائية؟

مايك: 

أعتقد أن Spider-Man 2 هو العمل الأكثر شمولاً في مختلف المجالات، ولكن في النهاية، الأمر متروك لجميع الفرق في Insomniac Games التي تتعاون مع بعضها البعض لتقديم تلك اللحظات بأكثر طريقة مذهلة، بدءًا من في اللحظة التي يقف فيها المصمم ليقدم رؤيته وبالطريقة التي يريد أن يفعلها بها. إنه يحتوي على تصميم المهمة واللحظات الملحمية التي يريد وضعها فيها مع كل الإيجابيات والسلبيات، ثم يتدخل رسامو الرسوم المتحركة ويضعون لمساتهم أيضًا ويرون كيف سيعملون على التحريك. تقوم كل مجموعة في الفريق دائمًا بتقديم تعليقات للمجموعة الأخرى وهم دائمًا يناقشون ما إذا كان من الممكن وضع هذه التفاصيل أو كيفية صنع هذا الشيء. أفضل الخ.

لقد ركزنا على التنوع في طريقة اللعب، ونأمل أن نقدم شيئًا جديدًا للاعبين. ربما هي اللعبة السينمائية الأكثر سلاسة، لكنها بالطبع لا تشبه أعمال السينما نفسها. في النهاية، أنت كلاعب هو من يتحكم في الأمور ويفعل مع هؤلاء الأبطال أشياء تتعلق بطريقة لعبك الخاصة.

جانيت: 

في الواقع، أنا سعيدة قليلاً بنفسي. كما قلت، نحن في Insomniac Games نسعى دائمًا للتركيز على أدق التفاصيل وتقديم منتج عالي الجودة ورفع التوقعات، ولكن يا له من فريق! هذا الفريق ليس لديه مشكلة على الإطلاق في الارتقاء بالأمور إلى مستويات غير مسبوقة، وهذا لأنهم يعلمون أنهم قادرون على ذلك من خلال تعاونهم معًا. فعندما تتوصل إلى فكرة جيدة لأحدهم مثلاً، تجد بقية أعضاء الفريق يتحمسون ويبدأ كل منهم بالمساهمة، مثل: "ما رأيك أن نفعل ذلك" الشرارة أكبر أم نغير زاوية الكاميرا وهكذا؟" لذلك أنا سعيد دائمًا عندما أجد الفريق بأكمله يتعاون بهذا الشكل.

المصادر:

  1. عرب هاردوير

منتجات معروضة للبيع

عندك كمبيوترات وإنترنت؟
عفواً.. لايوجد ردود.
أضف رداً جديداً..